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芸は(時として)身を助ける。

明けましておめでとうございまーす☆
去年は一年間お世話になりました。
今年も皆様にとって良い年になると良いですね^^

……と、あいさつはひとまずおいておいて。
ふと考えてみるに至ったココロモリを考察してみます―。
新年テンションで。
じゃん!
528_20120101173621.gif
ココロモリ 種族値/HP:67 攻撃:57 防御:55 特攻:77 特防:55 素早さ:114

素早さの種族値は114とかなり速く、これは新たなアタッカーの誕生か?!
と思いきや他のステータスが低すぎて(__;
タイプ上格闘技への繰り出しはしやすいものの、
格闘タイプのお供ストーンエッジが例によって例のごとく抜群。耐久も低くてたぶん耐えれない。

あげく同時期登場のシンボラーさんにAとS以外大幅に負けているという始末。
誰か助けて下さい。

そんなこんなでボックスでふて寝していたココロモリさんを無理やり布団から引っ張り出してみます。
いざ、天然いばみが使い最速の申し子がとびたたん!<ばばーん

……で、もとから細かいことをするのが苦手なコなので、大雑把に勝ち筋の一つでも作って運用。

【構成案】
性格:おくびょう
特性:てんねん
努力値:HP4 特攻252 S252

これを基本とします。
特性に「てんねん」があって、いばる+みがわり(通称いばみが)を最速でつかえるという目立たない特技があるのがこのコ。
要するに「いばる」で相手の攻撃ランクが上がっても自分には通常通りのダメージしかこないわけで。
耐久の低さから耐える耐えないはさておき、これはそこそこメリット。

ここから下では「いばる」やその他補助技を基軸にしていくため、最速は確保したいところ。

もちもの候補は以下の通り。
●きあいのタスキ
…最安定。いばる+みがわりとの両立は厳しいが行動回数を安定して確保できる。

●たべのこし
…いばる+みがわりを同時に使う場合の回復手段(みがわり回数確保)。初手いばるの直後、相手が自滅するかどうかに左右される点がややこわいか。ほとんどの場合何らかの仲間のサポートが必須。

技については、
①ほぼ確定技
●いばる
…どちらの持ち物を持たすにしても、行動の基本になる技。混乱ダメージを2倍にしつつ50%の行動制限をかけ、こちらの土俵に引きずり込む具合。
ただし、混乱解除後には「剣の舞」を積んでる敵が出来上がるため、
①混乱を持続させる
②混乱中に倒す
といった工夫が必要になりますね。特に「ちょうはつ」対策と②の条件をかねて攻撃技は最低一つは必須でしょう。

●でんじは
…麻痺を撒く、単純明快な嫌がらせ。が、
いばるとの併用で敵の行動回数をかなり抑えられます。
さらに言うとクロバットとの差別化にもなる技でもあり、採用理由は十分。
後続にとっても補助になってくれているため、タイミングを見て使っていきたい技。

●エアスラッシュ
…ひるませる追加効果持ちの飛行技。麻痺と組み合わせ、いわゆる「まひるみ」にシフト。
タイプ一致のためそこそこの火力になる……以上に上二つの技と組み合わせて徹底的に行動回数を稼ぎます。
飛行技自体はキノガッサ(状態異常が効かないことがある)やビリジオン(速い)に始まる格闘タイプへの有効打ですし、前述した「攻撃技はほぼ必須」の条件を満たすためにもぜひ。

②残りの選択肢
これは持ち物との兼ね合いが強いです。
●みがわり
…もちものが「たべのこし」の場合に採用。
ただし「いばる+みがわり」までに最低一度は相手に攻撃チャンスがあり、そこで50%の命中をひかれると倒されて作戦が失敗になる可能性があります。
よってこれらを安定させるには

「相手が麻痺や眠りといった状態異常」
「自分が身代わりを持っている状況でいばる」
「相手が交代た時にいばる」

といった状況を意図的に作る必要があります。
これは流し性能があまり高くないココロモリ単独では困難な所業。
仲間との連携がそれこそ必須ですが、あまり至れり尽くせりやってもらうのも難しい相談。
パーティー内での相談が必要ですね。

●がむしゃら
…タスキとの併用。
相手の攻撃成功後にタスキでたえてがむしゃら、あとは自滅を待つといった単純なお仕事。

●はねやすめ
…持ち物がどちらにせよとりあえず一度考えてみる枠。
回復技があるのは頼もしいものの、では一撃でやられないかと言われると疑問符。
優先度は低め。

●めざめるパワー
…採用する場合はメジャーどころに打ちたい氷や炎。地面も一考。
基本的にドラゴン対策の氷、ナットレイやハッサムといった鋼対策・効果抜群の技を持つ氷に刺さる炎。
飛行技(エアスラッシュ)を半減する相手に上手く刺さる地面。

ただ、積極的に撃っても有効打になるのは四倍相手くらいなので、
いばるからの流れにはめた後でいばる解除前に早めに処理してしまうための技と見るのが良さそうですね。

まとめ。
これらの条件から「使いやすそう」なものを選ぶのが基本ですが、
混乱を交代で対処しようとする相手に有効なのが「ステルスロック」。
とくに食べ残し型の場合は後退してもらうこと自体は+に働くことが多いので、
味方にこれを用意してもらえると戦いやすくなります。

型の紹介でなんとなく伝わったかもしれませんが、主な強みは戦術の切り替え。
いばみが/まひるみ/たすきがむしゃら
辺りを切り替えつつ立ち回り、全抜き狙いではなくちまちま麻痺を撒いたり負荷をかけていくのがお仕事。
後続にエースを待機させてそちらに抜いてもらうのを任せる感じになるかもしれません。


意外と長くなってしまいました^^;
ここまでお付き合いくださりありがとうございます。
何かございましたらコメントまでー。

ではでは、今年も元気に過ごしましょう♪
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No title

通常のダメージで耐えない定めですよね。いばるか電磁波まいた後、行動されたらがむしゃらうって終了の道以外にできること思いつかない。

No title

>>秋桜さん
そうですね^^;
ただ、いばる+麻痺+襷 の組み合わせだと初めに一撃受けた場合、
相手の行動不能確率と噛み合わせて
8割くらいは正面の相手を倒して後続に麻痺or攻撃を仕掛けられるのでマイナーのわりにはそこそこ安定できるかもです(・・

可哀想

最初の紹介の部分、
ハハコモリとか言われてるココロモリさん可哀想(´・ω・`)

No title

>>きこーしさん
ハッ∑(・・
しまった、わりと書き間違えることがあると思ったらっ
書き直してきますね。ご指摘感謝ですー。

No title

ハハコモリとココロモリのミスに思わず吹いてしまいました。
奇跡的にランバトで採用されたとしても壁張り程度しかすることがないコイツですがこういう型も面白そうですね。 いばみがは思いつきませんでした。
時間があれば試しに作ってみたいと思います^^
せめて夢特性が解禁されればCD2段階UP先制瞑想ウヒヒヒヒ
とか出来て採用価値も出てくるのですがね・・・
極振りサイキネで無振り武神が落とせないとかw

自分はHS振りでSの少し余分な努力値をDに回したドわすれ型を使ったことがありますが、すごく残念な使用感でした。
はねやすめ アシストパワー どわすれ 選択
って感じで

No title

>>クイーンズハイランドさん
単純に壁貼りをやらせるにしてもエルフーンだのなんだと上位互換がいすぎるわけで、

ではマイナーならマイナーで個性は無いかと考えた結果なんですよね。
特性単純で最速のいばみが使いであれば、素早さがかなり重要ないばみが型の中だけで見れば採用理由にはなり得るかなと。
単純な火力は早々に諦めました(

ド忘れも採用考えましたケド、結局流しなんてほとんどできないコですから積むタイミングが無いうえに、
一積みでの火力も自慢できるものではなく。。。

とまぁエースはできそうにないので控えのエースで全抜き体制を作れるように削ったり電磁波撒いたりが主な仕事になりますね。
…と、今回はそういう型でした。
プロフィール

ちびろっぷ

Author:ちびろっぷ
ヌマクローともふもふしたポケモン好き。
小説とか囲碁とか
興味があればとりあえずいろいろやってみる人。

かうんたー
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